Vor sieben
Jahren schrieb er Filmgeschichte mit dem ersten Spielfilm, der komplett
aus dem Computer kam. „Ein witziges Wunder“ lobte die Time einst die »Toy
Story« von John Lasseter, der dafür einen Oscar erhielt und dessen
virtuelles Werk weltweit rund 360 Millionen Dollar einspielte. Ähnlich
erfolgreich erwies sich das digitale Käferabenteuer »Das große Krabbeln«
sowie die Fortsetzung der »Toy Story«. Für seinen vierten Streich
»Monster AG« fungierte Lasseter als Produzent. Das trickreiche Werk um
schreckhafte Monster avancierte in Amerika zum Kassenknüller. SUBWAY
sprach mit John Lasseter.
Bei »Toy
Story« gab es eine Puppen-Armada in den Spielzeugläden, bei der »Monster
AG« ist es ähnlich – wie wichtig ist das reale Spielzeug inzwischen für
das Marketing bei diesem Genre?
Mir ist das
schon deswegen wichtig, weil ich, wie alle im Team, noch immer nicht
richtig erwachsen geworden bin und wir solche Spielsachen einfach
lieben. Richtig spannend wird es, wenn aus unseren Figuren reales
Spielzeug entsteht – wobei wir großen Wert darauf legen, dass daraus
kein Schrott fürs Kinderzimmer gemacht wird, sondern richtig schöne
Puppen. Der andere Grund ist rein geschäftlich: das vermehrt auf
angenehme Weise die Einnahmen. Solche Verkaufsüberlegungen spielen
allerdings nie eine Rolle für die Story, oder die Einführung eines
Charakters.
Wir
gruselig dürfen Monster sein, damit sie noch kindgerecht sind?
Kinder
glauben daran, dass ihr Spielzeug lebendig werden kann. Ebenso
phantasievoll sind sie, wenn es darum geht, dass im Kleiderschrank ein
Monster sitzen könnte. Mit dieser Grundidee kann jeder etwas anfangen.
Wichtig ist dabei nur, dass man die Kinder mit einem Film nicht
erschreckt. Sondern diesen Monstern eine Persönlichkeit verleiht, durch
die sie freundlich wirken. Ganz im Sinne von Ray Harryhausen handelt es
sich also eher um Kreaturen als um Monster: auch wenn sie anders
aussehen, haben sie doch die gleichen Träume und Wünsche wie wir alle.
Loten
Sie die Angst-Grenzen bei Testvorführungen vorab aus?
Für mich ist
es immer wichtig, die Kinder bei einer Testvorführung zu beobachten. In
der ersten Szene ist dieser Junge, der Geräusche hört und einen Schatten
sieht – da kuscheln sich die Kinder noch ganz angespannt an ihre Eltern.
Wenn dann jedoch das Monster vor Angst noch lauter schreit als der
Junge, begreifen die Kinder sofort die neue Situation, nämlich dass die
Monster viel mehr Angst vor den Kindern haben als umgekehrt.
Wie
wichtig ist es, für Ihre Filme stets die neueste Trick-Technologie
aufzufahren?
Die Technik
ist nie Selbstzweck bei uns sondern steht immer nur im Dienst der
Geschichte. Wir würden nie einen Film machen, nur um damit einen neuen
Trick zu zeigen. Unsere Philosophie heißt ganz klar: wir wollen das
Publikum unterhalten. Und das funktioniert eben nur mit einer richtigen
Story und den passenden Figuren.
Gemeinhin erleben Jungs die Abenteuer auf der Leinwand, bei der »Monster
AG« ist es jedoch ein kleines Mädchen ...
Darüber
hatten wir uns durchaus Gedanken gemacht. Allerdings wollten wir einen
möglichst großen Kontrast zu dem pelzigen Monster haben. Ein kleines,
unschuldiges Mädchen schien dafür genau richtig zu sein.
Ihre
künstlichen Figuren wirken immer realistischer – wann basteln Sie den
ersten Menschen?
Ein Fell mit
realistisch wirkenden Haaren wäre vor drei Jahren undenkbar gewesen.
Auch menschliche Charaktere sind noch immer sehr kompliziert: Haare,
Haut und Kleidung sind unglaublich schwierig zu gestalten. Jeder, der in
der Computeranimation arbeitet, ist auf der Suche nach dem Heiligen
Gral, um Menschen so realistisch wie möglich erscheinen zu lassen –
jeder, ausser uns beim Pixar-Studio. Wir hatten nie dieses Bedürfnis. Es
macht auch wenig Sinn. Wenn man Menschen zeigen will, dann doch lieber
gleich richtige. Das ist viel billiger, selbst bei hoch bezahlten Stars.
interview: dieter oßwald