JOHN LASSETER DER NACHFOLGENDE TEXT IST VON EPILOG (PERSONEN LEXIKON) UND SUBWAY ÜBERNOMMEN WORDEN.

Name: John Lasseter

Alias: ----

Geboren: 1957 in Hollywood/Kalifornien

Gestorben: ----

 

 

 

 

 

 

 

 

John Lasseter wurde in Hollywood geboren und wuchs in Whittier auf, wo seine Mutter als Kunstlehrerin arbeitete. Schon als Kind entwickelte er sein Zeichentalent und wurde mit fünf Jahren erstmals mit einem Preis in Höhe von 15 Dollar ausgezeichnet. Nach der High School und einem Kunststudium wurde er als zweiter Student in ein vierjähriges, von der Walt Disney Company gefördertes Studienprogramm an der CalArts Academy, der kalifornischen Kunsthochschule, aufgenommen. In dieser Zeit realisierte er zwei preisgekrönte Trickfilme, Lady and the Lamp (USA 1979) und Nightmare (USA 1980).
1979 erhielt er eine feste Anstellung als Zeichentrick-Animator bei Disney und war dort an den Filmen Cap und Capper (The Fox and the Hound • USA 1981), Mickeys Weihnachtsgeschichte (Mickey's Christmas Carol • USA 1982). Angeregt von Disneys Tron (Tron • USA 1982), bei dem erstmals in größerem Maßstab Computertricks zum Einsatz kamen, realisierte er mit seinem Kollegen Glen Keane den dreißigsekündigen Testfilm Where the Wild Things Are, mit dem die Möglichkeiten des computerunterstützten Zeichentricks demonstriert werden sollten. Da sein Interesse an der Computeranimation von Disney nicht angemessen gewürdigt wurde, schloß er sich 1984 der Firma Pixar an, einer Unterabteilung von George Lucas' Effektfirma Industrial Light and Magic (ILM), die zwei Jahre darauf unabhängig wurde. Dort realisierte er gemeinsam mit Bill Reeves den Kurzfilm Luxo Jr. (USA 1986), der einen bedeutenden Durchbruch für die Computeranimation markiert und Lasseter eine Oscar-Nominierung einbrachte. Für Tin Toy (USA 1988), der die Begegnung zwischen einem Baby und einem Spielzeug schildert, erhielt der Trickregisseur schließlich die begehrte Trophäe. In dieser Zeit animierte er außerdem den »gläsernen Ritter« in der Spielberg-Produktion Das Geheimnis des verborgenen Tempels (Young Sherlock Holmes • USA 1985) und realisierte die Kurzfilme Red's Dream (USA 1987) über ein Einrad und KnickKnack (USA 1989), einen 3-D-Film über einen Schneemann. 1996 wurde alle fünf Pixar-Trickfilme - einschließlich The Adventures of André and Wally B. (USA 1984) - auf der Videokassette Tiny Toy Stories veröffentlicht.

In dieser Zeit versuchte Disney immer wieder, John Lasseter zurückzuholen, was dieser jedoch ablehnte, da er seine Vorstellungen bei Pixar besser verwirklichen konnte. Statt dessen initiierte Lasseter, der inzwischen zu einem der Vize-Präsidenten von Pixar geworden war, 1991 einem Vertrag zwischen den beiden Firmen über die Produktion von drei abendfüllenden CGI-Filmen. Vier Jahre später hatte er Toy Story (Toy Story • USA 1995) fertiggestellt, den ersten komplett am Computer realisierten Spielfilm, für den Lasseter im März 1996 wegen seiner besonderen Verdienste mit einem weiteren Oscar ausgezeichnet wurde. Drei Jahre später realisierte er den Insekten-Trickfilm Das grosse Krabbeln (A Bug's Life • USA 1998), für den die Technik der Computeranimation weiter verfeinert wurde. Und mit Toy Story 2 (Toy Story 2 • USA 1999) knüpfte er an seinen ersten Spielfilmerfolg an.

John Lasseter lebt zusammen mit seiner Frau Nancy und fünf Söhnen im Norden von Kalifornien.

_______________________________

 

Interview mit  JOHN LASSETER

Vor sieben Jahren schrieb er Filmgeschichte mit dem ersten Spielfilm, der komplett aus dem Computer kam. „Ein witziges Wunder“ lobte die Time einst die »Toy Story« von John Lasseter, der dafür einen Oscar erhielt und dessen virtuelles Werk weltweit rund 360 Millionen Dollar einspielte. Ähnlich erfolgreich erwies sich das digitale Käferabenteuer »Das große Krabbeln« sowie die Fortsetzung der »Toy Story«. Für seinen vierten Streich »Monster AG« fungierte Lasseter als Produzent. Das trickreiche Werk um schreckhafte Monster avancierte in Amerika zum Kassenknüller. SUBWAY sprach mit John Lasseter.

Bei »Toy Story« gab es eine Puppen-Armada in den Spielzeugläden, bei der »Monster AG« ist es ähnlich – wie wichtig ist das reale Spielzeug inzwischen für das Marketing bei diesem Genre?

Mir ist das schon deswegen wichtig, weil ich, wie alle im Team, noch immer nicht richtig erwachsen geworden bin und wir solche Spielsachen einfach lieben. Richtig spannend wird es, wenn aus unseren Figuren reales Spielzeug entsteht – wobei wir großen Wert darauf legen, dass daraus kein Schrott fürs Kinderzimmer gemacht wird, sondern richtig schöne Puppen. Der andere Grund ist rein geschäftlich: das vermehrt auf angenehme Weise die Einnahmen. Solche Verkaufsüberlegungen spielen allerdings nie eine Rolle für die Story, oder die Einführung eines Charakters.

Wir gruselig dürfen Monster sein, damit sie noch kindgerecht sind?

Kinder glauben daran, dass ihr Spielzeug lebendig werden kann. Ebenso phantasievoll sind sie, wenn es darum geht, dass im Kleiderschrank ein Monster sitzen könnte. Mit dieser Grundidee kann jeder etwas anfangen. Wichtig ist dabei nur, dass man die Kinder mit einem Film nicht erschreckt. Sondern diesen Monstern eine Persönlichkeit verleiht, durch die sie freundlich wirken. Ganz im Sinne von Ray Harryhausen handelt es sich also eher um Kreaturen als um Monster: auch wenn sie anders aussehen, haben sie doch die gleichen Träume und Wünsche wie wir alle.

Loten Sie die Angst-Grenzen bei Testvorführungen vorab aus?

Für mich ist es immer wichtig, die Kinder bei einer Testvorführung zu beobachten. In der ersten Szene ist dieser Junge, der Geräusche hört und einen Schatten sieht – da kuscheln sich die Kinder noch ganz angespannt an ihre Eltern. Wenn dann jedoch das Monster vor Angst noch lauter schreit als der Junge, begreifen die Kinder sofort die neue Situation, nämlich dass die Monster viel mehr Angst vor den Kindern haben als umgekehrt.

Wie wichtig ist es, für Ihre Filme stets die neueste Trick-Technologie aufzufahren?

Die Technik ist nie Selbstzweck bei uns sondern steht immer nur im Dienst der Geschichte. Wir würden nie einen Film machen, nur um damit einen neuen Trick zu zeigen. Unsere Philosophie heißt ganz klar: wir wollen das Publikum unterhalten. Und das funktioniert eben nur mit einer richtigen Story und den passenden Figuren.

Gemeinhin erleben Jungs die Abenteuer auf der Leinwand, bei der »Monster AG« ist es jedoch ein kleines Mädchen ...

Darüber hatten wir uns durchaus Gedanken gemacht. Allerdings wollten wir einen möglichst großen Kontrast zu dem pelzigen Monster haben. Ein kleines, unschuldiges Mädchen schien dafür genau richtig zu sein.

Ihre künstlichen Figuren wirken immer realistischer – wann basteln Sie den ersten Menschen?

Ein Fell mit realistisch wirkenden Haaren wäre vor drei Jahren undenkbar gewesen. Auch menschliche Charaktere sind noch immer sehr kompliziert: Haare, Haut und Kleidung sind unglaublich schwierig zu gestalten. Jeder, der in der Computeranimation arbeitet, ist auf der Suche nach dem Heiligen Gral, um Menschen so realistisch wie möglich erscheinen zu lassen – jeder, ausser uns beim Pixar-Studio. Wir hatten nie dieses Bedürfnis. Es macht auch wenig Sinn. Wenn man Menschen zeigen will, dann doch lieber gleich richtige. Das ist viel billiger, selbst bei hoch bezahlten Stars.

interview: dieter oßwald